Le récit interactif comme objet littéraire

La littérarité dans les jeux vidéo

Auteur·e·s de l'article d'un cahier

Pour commencer cet article, je me permets une citation du professeur Serge Bouchardon, de l'Université de technologie de Compiègne, et dont les recherches sont au centre de ma présente réflexion. Pour lui, «les formes du récit […] semblent toujours en prise avec l’histoire culturelle et sociale de leur époque. » (Bouchardon, 2002: 20) En d’autres mots, il croit que les formes que le récit revêt sont en constantes mutations. Le récit est soumis à son époque et évoluera en conséquence; impossible, alors, de nier l'impact des technologies et les changements causés par de nouvelles façons de consommer la littérature et la culture. Le transnationalisme, l’éducation, la démocratisation d’Internet et le transport sont autant de vecteurs propices aux mutations.

C’est par le biais de ma pratique de la traduction que je me suis penché sur le renouvellement de la littérature et des formes qu’elle peut prendre. Les modalités de lecture, mais aussi d’écriture et de conception, semblent avoir changé; la fragmentation des récits et la croissance des textes transmédiatiques laissent entrevoir que l’interaction entre le lecteur et l’auteur, elle aussi, évolue. Si la littérature se renouvelle par son actualisation dans son cadre social et culturel, sa consommation évolue aussi, tout comme le rapport à l’objet littéraire. C’est pour cette raison que je propose d’aborder la littérature dans le jeu, et non l’inverse. Si le récit interactif, cet objet encore difficile à cerner, témoigne d’un certain ludisme en littérature, il me faudra néanmoins m’éloigner du jeu pour me concentrer sur la notion d’interaction ludique. L’auteur et le lecteur, ou bien plus précisément les auteurs et les lecteurs, entrent dans une relation ludique par l’interactivité obligée.

Dans un premier temps, je poserai les fondements du récit interactif, en m’appuyant sur les travaux de Serge Bouchardon. Ensuite, je proposerai deux jeux vidéo qui proposent des exemples de récits interactifs.

Contexte et définition

Qu’importe la définition qui lui est apposée, le récit interactif demeure, dans son essence, récent; Serge Bouchardon situe l’apparition de cette nouvelle forme de récit avec les récits hypertextuels des années 1990. (Bouchardon, 2002:13) Les nouvelles technologies du XXe siècle ont fait en sorte que le jeu puisse prendre de nouvelles formes, autrefois impossibles en raison de contraintes matérielles et techniques: les développements technologiques, constants et à une vitesse effrénée, ont permis la création de nouvelles formes artistiques. L'influence du jeu, surtout vidéoludique, est indéniable. Pour Étienne Armand Amato, le jeu vidéo est devenu un «analyseur majeur des mutations contemporaines.» (Amato cité par Rio, 2014: 3), une expression que la maître de conférence Florence Rio reprend en soutenant qu’elle peut aussi se prêter à l’analyse d’un nouvel objet hybride, le récit interactif. (Rio, 2014: 3)

Si la notion de «récit interactif» semble abstraite, c’est pour deux raisons. D’une part, l’objet artistique est récent: vieux de quelques décennies seulement, il n’est pas encore accompagné d’un corpus d'études ni du recul nécessaires pour en comprendre les nuances et subtilités; il est difficile de circonscrire les limites de l’expression tant les possibilités d’interprétation sont nombreuses. À défaut d’être aisément identifiable, il est néanmoins possible de penser les causes derrière l’apparition, puis le développement du récit interactif —ses origines, son détachement de la littérature et du ludique. Il faut aussi nuancer en précisant qu’il s’agit d’une forme de récit en perpétuelle transformation: les règles d’énonciation et sa structure même sont sujettes à changement. Qui sait ce qui pourrait advenir dans quelques années?

D’autre part, et cela est lié à la première raison, si le récit interactif est récent, son étude l’est davantage, encore plus par son caractère hétérogène et la disposition des études littéraires comme cinématographiques de reconnaître le jeu comme une forme d’études à part entière. Est-il question davantage de jeu ou de littérature? Quelles en sont les limites? Faut-il définir le récit selon ce que propose Gérard Genette, ou bien faut-il établir de nouvelles perspectives théoriques et épistémologiques, en raison des cadres ludiques et interactifs du récit? L’objet, en soi, demeure étranger, car à la frontière de plusieurs disciplines. Articuler le récit se complexifie davantage lorsqu’il est abordé dans une coupe synchronique et culturelle à l’échelle planétaire: le récit interactif devient par exemple interactive drama en Angleterre, effectuant un important déplacement paradigmatique vers le théâtre –où il est d’ailleurs question de mise en scène, du jeu des «acteurs», d’une vérité simulée, etc.

Dans le cadre de cet article, je m’appuierai sur les termes de Bouchardon, puisque ceux qu'il emploie renvoient à la notion du récit telle que perçue par un public francophone.

Histoire

Le récit interactif est le résultat des multiples mutations qu'a connu le récit littéraire. Cette évolution s’est effectuée selon deux variables bien distinctes: d’une part, la littérature évoluait au rythme du modernisme et, d’autre part, la technologie connaissait un essor incroyable qui a mené, après la Deuxième Guerre mondiale, à l’apparition des premiers ordinateurs accessibles au public. En littérature, ces réflexions prennent plusieurs formes depuis le mouvement moderniste. Toutefois, le premier mouvement vers l’apparition des récits interactifs remonte à 1996, avec 20% d’amour en plus de François Coulon et Sale temps de Frank Dufour, Gilles Armanetti et Jack Chiffot, tous deux étant des récits hypertextuels, soit des récits programmés avec des hypertextes et des hyperliens. Pour Bouchardon,

[u]n récit hypertextuel sur ordinateur propose […] une lecture non linéaire de fragments reliés par des liens. La navigation hypertextuelle permet à chaque lecteur de suivre un parcours unique au sein d’un même récit. Les liens peuvent être statiques, mais également dynamiques (conditionnels, aléatoires): si le lecteur clique à plusieurs reprises sur un même lien hypertexte, soit au cours d’un même parcours de lecture, soit lors d’une lecture ultérieure, il ne verra pas forcément le même fragment s’afficher. (Bouchardon, 2012: 1)

Le récit hypertextuel est seulement possible par la présence d’ordinateurs sur le marché et la facilité d'interagir avec ces derniers. Sans programmation, le récit ne peut être hypertextuel, au sens où l’entend Bouchardon. C’est en ce sens que le texte hypertextuel est à l’origine du texte interactif, puisqu’il pave la voie à son développement, notamment en titubant sur les terrains encore inconnus à l’époque de la programmation informatique et de la relation personne-machine.

Le récit littéraire interactif

Si, comme nous l’avons vu, la genèse du récit interactif est possible, en quoi se distingue-t-il de formes similaires, comme le livrel?

Pour Bouchardon (Gestin, 2016: 1), le livrel se distingue du récit interactif en ce qu’il est la jonction entre les lettres et les nombres; le livrel est un récit littéraire dans sa forme la plus conventionnelle, bien qu'encodé. Que la lecture se fasse sur une tablette électronique ou avec un livre physique dans les mains, le récit interactif demeure exactement le même; ce n’est pas non plus un enriched ebook ou encore un livre augmenté (avec une vie artificielle), puisque ces deux derniers se rapprochent davantage du livrel.

Plutôt, le récit interactif se définit davantage par sa position à la frontière entre le narrateur et le lecteur; il est un genre hybride de lecture, pour reprendre l’expression de Florence Rio. (Rio, 2014: 3) Dans son texte «Littérature numérique: le récit interactif», Bouchardon constate qu’il existe peu de théories auxquelles rattacher le récit interactif. (Gestin, 2016) S’il faut admettre que de plus en plus de chercheurs et de théoriciens se penchent sur la question, il convient toutefois de noter le stade encore expérimental de la recherche, puisque l’objet d’étude lui-même est encore à définir. Bouchardon établit ce qu'est un «récit» à partir des travaux de Gérard Genette sur la structure du récit narratif. Genette précise que le récit est «la représentation d’une suite d’évènements […] par le moyen du langage.» (Genette, 1966: 152) En ce sens, il est possible de réfléchir le récit en fonction de sa dimension linguistique, plutôt que dans sa distinction narrative. Si le récit est constitué d’une structure associée au langage, par laquelle le sens se crée, il est alors possible d’approfondir le sujet à l’aide des théories de la communication.

Saisir ce qui caractérise le récit interactif est difficile; c’est notamment en raison du rapport intime qu’il entretient avec le domaine vidéoludique. S’il est effectivement possible de noter la présence de jeux vidéo à teneur narrative, la forme d’interaction qui survient dans le récit lui-même reste à circonscrire et à définir. Bien que la frontière entre jeu et littérature soit poreuse dans l’analyse du récit interactif, il faut s'assurer de ne pas sauter aux conclusions en l'étiquetant littérature ou jeu, tant qu'un constat sur la définition et la valeur heuristique du récit interactif ne sera pas établi.

Pour Bouchardon, le jeu vidéo relève de la mimèsis. Il s’agit d’une histoire jouée, dans le sens où le lecteur devient joueur; il incarne et déplace un personnage. Il ne lit pas comme il lirait un livre ni ne change l’histoire, il la joue, comme l’acteur au théâtre joue sa pièce. Par opposition, le récit interactif est une histoire racontée, qui se rapproche de la diégèse et du narratif, et qui s’oppose au texte dramatique. (Gestin, 2016: 2-3) Cette distinction binaire est restrictive; elle articule le jeu dans une linéarité narrative. Les jeux vidéo classés comme Visual Novels sont, dans certains cas, une forme numérique de roman graphique avec des interactions limitées du lecteur/joueur.

Nous conviendrons que, si la distinction entre jeux vidéo et récit interactif est ténue, c’est en raison du décloisonnement auquel oblige le jeu vidéo en tant que forme transmédiatique: le jeu vidéo est à la fois livre, film, musique, jeu, bande dessinée, expérience. Chaque évolution, chaque changement dans le support sur lequel le texte est construit entraîne une modification dans la façon dont l'histoire est racontée. D'où, d'ailleurs, l'intérêt de Bouchardon pour le récit littéraire interactif, une forme du récit qui partage de nombreux points communs avec les œuvres littéraires. Dans Le récit littéraire interactif: une valeur heuristique, Bouchardon précise:


Les récits littéraires interactifs questionnent avant tout la littérature en mettant à jour des impensés d’une certaine tradition des études littéraires. […] Les récits littéraires interactifs opèrent par là même un certain nombre de déplacements: d’une critique du texte à une critique du dispositif, du genre au format, de l’usage esthétique du langage écrit à une esthétique de la matérialité du texte, de l’interface et du dispositif. (Bouchardon, 2008: 91)


Si le récit interactif décloisonne, c’est parce qu’il est encore expérimental. Bouchardon croit qu'il faut être rigoureux et restrictif dans la définition du terme: le récit interactif est avant tout une histoire dans laquelle le lecteur/acteur doit impérativement interagir, et il exclut de cette interaction toute obligation de respecter les consignes de l’auteur/narrateur. (Bouchardon, 2008: 88-89)

Pour faciliter la théorisation de l’objet interactif, Bouchardon reconnaît que le récit interactif peut prendre différentes formes: littéraire, cinétique, hypertextuel, générique et collectif. (Bouchardon, 2008: 81) Une question demeure à ses yeux, malgré la classification: «Comment concilier narrativité et interactivité, ou plutôt comment les faire advenir en même temps ?» (Bouchardon, 2008: 82)

La difficulté réside aussi dans la compréhension globale et transdisciplinaire du récit interactif; il ne sert à rien d’opposer les différentes acceptions en les rendant mutuellement exclusives. Si, comme le croit Jean Clément, le niveau d’interaction affaiblit l’interactivité et vice-versa (Bouchardon, 2002: 15), peut-être faudrait-il comprendre le récit interactif, encore plus littéraire, en le positionnant sur un spectre qui ne se révèle ni prescriptif ni restrictif.

Bouchardon en vient à poser quatre caractéristiques propres au récit littéraire interactif: il y a une histoire, par la présence d’une succession d’évènements; le mode de représentation principal est la narration, non pas le vidéo, la musique, etc.; le récit est interactif, puisqu’il est programmé pour certaines actions; le récit interactif doit avoir une composante textuelle. (Bouchardon, 2008: 82)

À l’aide de ces caractéristiques, il est possible de définir le récit littéraire interactif selon quatre grandes catégories (Bouchardon, 2008: 83) du récit sans qu’elles soient restrictives. Il y a le récit hypertextuel, où il est question d’une lecture non linéaire de fragments reliés par des liens (hyperliens); le récit cinétique, qui exploite le mouvement, la dimension temporelle et la dimension multimédia; le récit algorithmique, qui est de l’ordre de la combinatoire et du génératif; le récit collectif, pour finir, qui inclut la participation la plus active, avec les internautes qui collaborent à l’écriture même du récit. Qu'importe le type de récit, on y retrouve une forme d'écriture en strates: un niveau inférieur, une histoire linéaire, et un niveau supérieur, avec un réseau de choix. Pour Bouchardon, l’écriture est scriptible: il ne faut pas considérer le texte en termes de linéarité, mais en termes de continuité.

Récit interactif et jeu

Il m’a été possible d’esquisser la situation du récit littéraire interactif, en tant que nouvel objet culturel et narratif à la frontière du jeu et de la littérature. En guidant le lecteur dans le récit, l’auteur.trice met de l’avant des dispositifs littéraires –et parfois cinématographiques ou musicaux– qui permettent à l’univers fictif d’évoluer. En interagissant avec ces dispositifs, le lecteur devient acteur/joueur puisqu’il prend part, activement, à la création du sens, ce qui est une caractéristique intrinsèque du récit interactif. Le lecteur cesse d’être passif et devient actif.

Pour mieux comprendre le rapport entre les univers ludique et littéraire, je vous présente deux cas bien distincts qui ont été considérés de prime abord comme des jeux vidéo. L’objectif réside dans la découverte des qualités de «récit» des deux jeux choisis pour exprimer la difficulté énonciative d’une théorie du récit littéraire interactif. S’il est possible d’analyser la narration dans un jeu, il demeure toutefois difficile, en raison des pratiques littéraires actuelles, de reconnaître la littérarité d’une œuvre vidéoludique. En mon sens, il s’agit de montrer que les travaux en cours sont encore exploratoires.

Publié le 16 mai 2018, Stay est un jeu aux prémices fort simples. Il simule une application de discussion anonyme. Toutefois, le lecteur/joueur entame une discussion avec quelqu’un qui est séquestré dans un sous-sol et qui cherche désespérément un moyen d’en sortir. En échangeant avec l’individu, le lecteur/joueur commence à le connaître et à comprendre la situation dans laquelle il se trouve: il devient rapidement évident que cette personne est en danger. Si le lecteur/joueur ferme le jeu, celui-ci continue malgré tout. Le temps ne cesse de s’écouler pour la personne séquestrée. Lorsque le jeu est ouvert à nouveau plus tard, il se peut qu’elle se montre beaucoup plus colérique ou dépressive –ou bien qu’elle soit morte.

Il s’agit d’un jeu indépendant publié par le studio barcelonais Appnormal Team. Leurs développeurs travaillent volontairement sur les frontières entre le jeu et la littérature pour créer une œuvre immersive, voire expérimentale. D’une part, il y a une interaction avec un fil conducteur bien précis (un niveau inférieur de lecture) avec différentes pistes disponibles pour comprendre les évènements du jeu (des niveaux supérieurs de lecture en fonction des différentes fins possibles). Le joueur s’incarne lui-même dans un univers fictif: le récit est de facto une forme de jeu, à la fois dans le sens de divertissement, mais aussi dans le sens où il comprend un ensemble de règles différentes qui régissent un nouveau cadre énonciatif. Selon la théorie de Bouchardon, Stay est un récit littéraire interactif parce que le lecteur influence le déroulement de l’histoire et parce que la littérarité figure parmi les principales composantes de l’œuvre.

Un second exemple est la série Zero Escape du studio japonais Spike Chunsoft. Zero Escape est une trilogie composée de 9 hours, 9 persons, 9 doors, Virtue’s Last Reward et Zero Time Dilemma. Dans chacun d’entre eux, le temps de jeu est divisé en deux segments: des segments narrés et des segments de jeu. D’une part, le lecteur/joueur incarne certains personnages qui vivent différentes situations particulièrement difficiles ( séquestration dans un bateau, la menace d’une bombe nucléaire, la vie dans une station spatiale isolée, etc.); d’autre part, il doit sortir des situations en trouvant les solutions aux énigmes et casse-têtes qui sont intégrés naturellement à la narration: il faut scruter les pièces avec attention pour en sortir; certains puzzles peuvent être résolus de différentes façons, et donc mener à différentes fins.

Cela fragmente la narration et la rend difficile à comprendre lors des premières heures du jeu: il faut même terminer le jeu plusieurs fois –en atteignant les différentes fins– pour comprendre en profondeur l’histoire. Toutefois, plusieurs fins sont optionnelles et rien n’oblige le lecteur/joueur à toutes les débloquer, dans la mesure où il peut considérer l’une de ses fins comme la version définitive de l’histoire. Le jeu n’exige aucune «fin» plus qu’une autre. Cette série japonaise reprend les composantes du récit littéraire interactif en les poussant à la frontière du jeu, si bien qu’il est difficile de dissocier le jeu de la narration.

Vers une nouvelle littérarité

Dans cet article, j’ai pris soin de noter que le jeu, en tant qu’œuvre transmédiatique, partage des caractéristiques conjointes à la littérature. Bouchardon croit qu’il faut concevoir comme littéraires les œuvres qui malgré tout ne correspondent pas au canon de la littérarité, qu’il faut décloisonner la littérature et lui permettre de muter avec les différentes formes artistiques par lesquelles elle peut s’épanouir et se développer davantage. En ce sens, le récit littéraire interactif devient une nouvelle forme de littérarité.

Je dois toutefois émettre quelques réserves quant au rapprochement entre littérature et jeu vidéo, puisque ce dernier fait abstraction des autres formes de jeux possibles. L'interaction lecteur/joueur transparaît aussi dans les jeux de rôles, les jeux de sociétés, les jeux de cartes ou les jeux de dés ; le numérique n'est pas la seule approche vectrice de changements dans les constituants de la littérarité. Certains titres, dont Gloomhaven proposent des épopées de plusieurs heures dont la narration s'échelonne sur plusieurs séances de jeu. La réussite ou l'échec des objectifs des parties peut avoir différents effets sur le déroulement de l'univers narratif. Des oeuvres littéraires deviennent par ailleurs des jeux : c'est le cas de l'univers de H. P. Lovecraft qui se décline de différentes façons dans l'univers des jeux de société. Les Demeures de l'épouvante, pour n'en nommer qu'un, est un jeu de stratégie soutenue d'une histoire narrée sur une application mobile et dont les actions des antagonistes sont choisies par l'application.

Je conclus cet article en soulignant que les changements dans la littérarité doivent être accueillis avec curiosité. Il faut les considérer comme un vent de renouvellement dans la littérature qui vient lui ouvrir les portes du XXIe siècle.

Pour citer

Dumoulin, Pierre-Gabriel. Le récit interactif comme objet littéraire: la littérarité dans les jeux vidéo.Ludiques. Quand la littérature se met en jeu. Cahier virtuel. Numéro 7. En ligne sur le site Quartier F. http://quartierf.org/fr/article-dun-cahier/le-recit-interactif-comme-ob…

Référence bibliographique

Livres

Amato, Étienne Armand. 2012. «Communication ludique, origine et puissance d’un nouveau média». Hermès. n°62.

Bouchardon, Serge. 2012 «Du récit hypertextuel au récit interactif», Revue de la BNF. vol.3. n°42. p.13-20. URL: https://www.cairn.info/revue-de-la-bibliotheque-nationale-de-france-201…

Bouchardon, Serge. 2008. «Le récit littéraire interactif: une valeur heuristique». Communications et Langages. n°155. p.86-97.

Bouchardon, Serge. 2009. Littérature numérique: le récit interactif. Paris. Hermès.

Genette, Gérard. 1966. «Frontières du récit». Communications. p.152-163. URL: https://www.persee.fr/doc/comm_0588-8018_1966_num_8_1_1121

Gestin, Gwénolé. 2016. «Littérature numérique: le récit interactif, par Serge Bouchardon», Atelier comparatiste sur la littérature numérique. Rennes 2. URL: https://acolitnum.hypotheses.org/231

Rio, Florence. 2014. «Le livre augmenté: pour une innovation technique et narrative». Mémoires du livre. vol.5. n°2. Printemps. URL: https://www.erudit.org/fr/revues/memoires/2014-v5-n2-memoires01373/1024…

Jeux

20% d’amour en plus. 1996. Roman interactif par François Coulon.

9 hours, 9 persons, 9 doors. 2009. Développé par Chunsoft, publié par Spike (JP) et Aksys Games (NA/EU).

Gloomhaven. 2017. Conçu par Isaac Childres, publié par Cephalofair Games.

Les Demeures de l’Épouvante. 2016 (deuxième édition). Conçu par Nikki Valens d’après l’œuvre de H. P. Lovecraft, publié par Fantasy Flight Games.

Sale Temps. 1997. Roman interactif par Frank Dufour, Gilles Armanetti et Jack Chiffot.

Stay. 2018. Développé par Appnormals Teams et publié par PQube Limited.

Virtue’s Last Rewards. 2012. Développé par Chunsoft, publié par Chunsoft (JP), Aksys Games (NA) et Rising Star Games (EU).

Zero Time Dilemma. 2016. Développé par SpikeChunsoft, publié par Spike (JP), Aksys Games (NA) et Rising Star Games (EU).

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